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Swift 2.0: Der Sprachkurs für Einsteiger und Individualisten

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About the Book

Sie möchten Apples neue Programmiersprache Swift erlernen, um Apps fürs iPhone oder iPad oder Programme für den Mac zu entwickeln? Dann finden Sie in diesem Buch alles, was Sie wissen müssen! Von den Entwicklungswerkzeugen und Ihrer ersten App über Schleifen und Verzweigungen bis zur objektorientierten Programmierung erklärt Ihnen Wolfram Schroers Schritt für Schritt alle benötigten Grundlagen. Natürlich erfahren Sie auch, wie Sie die Benutzeroberflächen Ihrer Anwendungen mit dem Cocoa-Framework gestalten und sie aufs iPhone, iPad oder den Mac portieren. Der besondere Clou sind dabei die Beispiele: Statt sich mit trockenen Programmieraufgaben zu langweilen, entwickeln Sie kleine Spiele oder einen Passwortgenerator. Alle Codebeispiele erhalten Sie zur besseren Orientierung natürlich auch zum Download auf der Verlagswebsite. Das Buch eignet sich sowohl für Programmieranfänger als auch für Umsteiger; falls Sie vorher schon in Objective-C programmiert haben sollten, werden Ihnen gezielte Hinweise über mögliche Fallstricke hinweghelfen. Starten Sie also durch mit Swift und schreiben Sie Ihre eigenen Apps und Mac-Programme!

Table of Contents:
Über den Autor 15 Vorwort 17 Teil 1 Swift: Der neue Stern unter den Programmiersprachen 1 Wie Sie Swift lernen 21 1.1 Grafische Oberflächen auf Apple-Systemen 21 1.2 Die Geschichte von Swift  22 1.3 Was Sie hier programmieren werden 23 1.4 Wenn Sie bereits Objective-C kennen  23 1.5 Was Sie mitbringen müssen 24 1.6 Wie Sie mit diesem Buch Erfolg haben  24 Teil 2 Arbeiten mit Xcode: Die ersten Schritte 2 Ihre erste App auf dem iPhone!  29 2.1 Warum Sie überhaupt Programmiersprachen brauchen 29 2.2 Xcode von Apple 30 2.3 Die richtigen Anlagen für Ihr erstes Projekt 32 2.4 Hallo Welt 39 2.5 Der iPhone-Simulator 42 2.6 Was Xcode sonst noch alles kann 43 2.7 Ausgaben: Sie können auch anders 48 2.8 Aufgaben 50 3 Mit Zahlen und Buchstaben: Mit Ihrem Mac können Sie rechnen 51 3.1 Playgrounds: Die Spielwiese verwenden 52 3.2 Variablen: Es kommt auf die Werte an  55 3.3 Datentypen: Von Zeichen, Texten und Zahlen 59 3.3.1 Datentypen deklarieren und initialisieren 61 3.3.2 Strings im Programm 62 3.3.3 Fließkommazahlen: Punkt, Punkt, Komma, Strich 62 3.4 Bool – Der (Daten-)Typ der Wahrheit 64 3.4.1 Zahlen vergleichen – alles ist relativ 68 3.4.2 Operationen mit Bool – Rechnen mit Wahrheiten 69 3.5 Lesbaren Programmtext schreiben 71 3.5.1 Gute Kommentare 71 3.5.2 Formatieren von Programmtext und Namensgebung 74 3.6 Fortgeschrittenes 77 3.6.1 Unterschiede zwischen Zahlentypen 77 3.7 Aufgaben 78 Teil 3 Programme in Swift 4 Die Kommandozeile, Variablen und Gültigkeit 83 4.1 Kommandozeilenprogramme: Eigenständige Programme unter MacOS X 84 4.1.1 Das Projekt in Xcode erstellen 84 4.1.2 Programme unabhängig von Xcode starten 87 4.1.3 Ausgabe von Daten 89 4.1.4 Eingabe von Daten 90 4.1.5 Praxisbeispiel: Der ganz flexible Zinsrechner – das zahl ich Ihnen zurück 93 4.1.6 Grammatisch korrekte Sätze 97 4.2 Funktionen: Definieren und richtig benutzen 99 4.2.1 Funktionen mit Rückgabewerten 99 4.2.2 Funktionen mit Parametern 101 4.3 Gültigkeit 102 4.4 Fortgeschrittenes 104 4.4.1 Bits und Bytes 104 4.4.2 Speicher: Wie Ihr Computer sich Dinge merkt 105 4.4.3 Polymorphe Funktionen 107 4.4.4 Skripte von der Kommandozeile 108 4.5 Aufgaben 108 5 Praxisbeispiele: Von Trinkspielen, Sparplänen und korrekter Grammatik 109 5.1 Praxisbeispiel: Fizz Buzz 110 5.1.1 Das Grundgerüst 110 5.1.2 Teilbarkeit und der ganze Rest 111 5.1.3 Die fertige Funktion 112 5.2 Sparpläne mit Funktionen: Was lohnt sich und was nicht? 114 5.3 Alternativen mit der switch-Anweisung 118 5.3.1 Die Grundform der switch-Anweisung 118 5.3.2 Ich stelle hier die Bedingungen: die where-Anweisung 120 5.4 Was Funktionsparameter alles können 121 5.4.1 Die richtigen Namen von Funktionsparametern 121 5.4.2 Funktionen mit mehreren Rückgabewerten  123 5.4.3 Parameter als Variablen 126 5.4.4 Vorgegebene Standardwerte  127 5.5 Fortgeschrittenes 129 5.5.1 Wenn die Werte mal nicht so wichtig sind 129 5.6 Aufgaben  130 6 Ihr erstes Spiel programmieren: Das Streichholzspiel 133 6.1 Züge im Streichholzspiel  134 6.1.1 Zufallszahlen erzeugen 134 6.2 Züge des menschlichen Spielers 138 6.2.1 Schleifen mit der while-Anweisung 138 6.3 Das fertige Spiel 141 6.3.1 Ich will raus! – Schleifen mit break verlassen 141 6.4 Refaktorieren – Verschönern Ihrer Programme 144 6.5 Usability – Der Spaßfaktor 147 6.6 Fortgeschrittenes 150 6.6.1 Kontrolle – Ihre Schleife, bitte 150 6.6.2 Schleifen und Sprünge für Fortgeschrittene 152 6.6.3 Auf Nummer sicher gehen mit der assert-Anweisung 154 6.6.4 Mehrere Anweisungen pro Zeile 154 6.7 Aufgaben 155 Teil 4 Objekte und Bibliotheken mit Swift 7 Objekte – Was sind sie und wie können sie Ihnen helfen, Arbeit zu sparen? 159 7.1 Objekte in Swift 159 7.1.1 Definition von Objekten 160 7.1.2 Verwendung von Objekten 161 7.1.3 Objektinstanzen im Speicher 162 7.2 Praxisbeispiel: Das Unternehmerspiel 166 7.2.1 Anlegen des Projekts und Ihres ersten Objekts 166 7.2.2 Das Unternehmer-Objekt 168 7.2.3 Die Methoden des Unternehmer-Objekts 170 7.2.4 Das Hauptprogramm 172 7.3 Aufzählungen als Datentypen 176 7.4 Fortgeschrittenes 179 7.4.1 Privatsphäre für Klassen 179 7.4.2 Eigenschaften von Klassen unter Beobachtung 180 7.4.3 Berechnete Eigenschaften 181 7.5 Aufgaben 183 8 Wie Sie das System mit Cocoa-Objekten voll ausreizen 185 8.1 So holen Sie Hilfe 186 8.2 NSString: Dieses Wort ist mächtiger als das Schwert 189 8.2.1 Zahlen, Formate und Ersetzungen 190 8.2.2 Vergleiche von Strings 191 8.2.3 Suchen und Ersetzen 194 8.3 Praxisbeispiel: Schon wieder ein neues Passwort 194 8.3.1 Ein einzelnes Zeichen setzen 195 8.3.2 Lottospielen mit Ziffern 196 8.3.3 Jetzt aber richtig: Großbuchstaben, Kleinbuchstaben und alles zusammen 198 8.4 Fortgeschrittenes 201 8.4.1 Formatierte Ausgabe  201 8.4.2 Wie Strings gespeichert werden  202 8.4.3 Unicode 203 8.5 Aufgaben  204 9 Der Lebenszyklus von Objekten  207 9.1 Objekte erzeugen und vernichten 208 9.1.1 Erzeugen eines Objekts 208 9.1.2 Deinitialisieren eines Objekts 210 9.2 Objekte als Eigenschaften 212 9.2.1 Optionale Datentypen 215 9.2.2 Starke Typen: Schwache Zeiger 217 9.2.3 Objekte ohne Besitzer 224 9.2.4 Zusammenfassung 226 9.3 Kopieren von Objekten: Der Weg von Swift 227 9.4 Fortgeschrittenes 230 9.4.1 Operatorüberladung 230 9.5 Aufgaben 231 10 Verladen von Objekten – Alles über Datencontainer 233 10.1 Arrays – sortiert nach Zahlen 234 10.1.1 Arrays erzeugen 234 10.1.2 Arrays verändern 235 10.2 FizzBuzz mit Arrays 237 10.3 Dictionaries – Informationen sortiert abspeichern 239 10.3.1 Dictionaries erzeugen und ändern 240 10.3.2 Dictionaries benutzen 241 10.4 Beliebige Werte 242 10.5 Daten speichern und laden 244 10.5.1 Wo geht’s hier zum Verzeichnis? 244 10.5.2 Daten speichern und wieder laden 245 10.5.3 Ich kann mir nicht alles merken! 246 10.6 Fortgeschrittenes 250 10.6.1 Funktionale Programmierung 250 10.6.2 Generische Klassen und Funktionen 253 10.7 Aufgaben 254 11 Wie Sie sich mit Vererbung bei Objekten richtig Zeit und Mühe sparen 257 11.1 Wie geht Vererbung? 257 11.1.1 Vererbung: Funktionsreichtum ohne Mehrarbeit 259 11.1.2 Den Arbeiter in das Unternehmerspiel aufnehmen 262 11.1.3 Für die Einstellung vorbereiten: Den Angestellten definieren 264 11.1.4 Die Arbeit mit dem neuen Mitarbeiter 265 11.2 Polymorphismus ist keine Krankheit, sondern gut für Sie 267 11.2.1 Das Spiel mit Praktikanten 268 11.3 Protokolle: Gemeinsamkeiten über Klassengrenzen hinweg 270 11.4 Fortgeschrittenes 273 11.4.1 Das letzte Wort, Verbieten von Vererbung 274 11.4.2 Erweiterungen von Klassen  274 11.4.3 Benutzung von NSObject 275 11.4.4 Klassenmethoden 275 11.4.5 SOLID – Solide Programme bauen 277 11.5 Aufgaben 277 Teil 5 Grafische Oberflächen für das iPhone 12 Jetzt schreiben Sie grafische Oberflächen auf dem iPhone  281 12.1 Button, übernehmen Sie 281 12.1.1 Den Button und den Slider einfügen 282 12.1.2 Der Simulator kriegt den Drehwurm 283 12.1.3 Ordnung ist das halbe Leben: Anordnen und Ausrichten 285 12.2 Drehungen erlauben: Auf den Kopf stellen bringt nichts 290 12.3 Die grafische Oberfläche in der App verwenden  292 12.3.1 Der Button bekommt Arbeit 293 12.3.2 Es geht auch anders herum: Das UI als Eigenschaft 297 12.3.3 Beispiel: Die Beschriftung ändern 300 12.3.4 Beispiel: Den Button deaktivieren 300 12.3.5 Schiebung mit dem Regler: Arbeiten mit Slidern 301 12.3.6 Den Slider näher kennenlernen: Seine Grenzen kennen und Voreinstellungen 303 12.4 Ausrichtungsregeln löschen und ändern 303 12.5 Fortgeschrittenes 306 12.5.1 Apps für die ganze Welt 306 12.6 Aufgaben  309 13 Tabellen und Programmfluss auf dem iPhone 311 13.1 Tabellen auf dem iPhone  311 13.2 Praxisbeispiel: FizzBuzz mit Tabellen  313 13.2.1 Die Vorlage für Tabellen 313 13.2.2 Das Einrichten der Datenquelle 316 13.2.3 Super: Aufrufen der Basisklasse 320 13.2.4 Ganze Geschichten erzählen: Den zweiten Bildschirm verwenden 320 13.2.5 Das Ergebnis: Wenig Arbeit für Sie 329 13.3 MVC – Das Geheimrezept, mit dem Ihre Programme richtig elegant werden 329 13.4 Aufgaben 333 14 Nun sind Sie dran: Zwei grafische Apps auf dem iPhone 335 14.1 Praxisbeispiel: Wie Sie Ihren eigenen Webbrowser schreiben 336 14.1.1 Präsentation 337 14.1.2 Die Steuerung 340 14.1.3 Besonderheiten unter iOS 9 343 14.1.4 Der fertige Netzbrowser 345 14.2 Passwörter 348 14.2.1 Modell der Passwörter 348 14.2.2 Präsentation der Passwörter 352 14.2.3 Steuerung der Passwörter 354 14.2.4 Wie Sie Ihre App richtig schön machen: Icons und Grafiken 357 14.3 Fortgeschrittenes 362 14.3.1 Arbeiten im Hintergrund 362 14.3.2 Was Textfelder alles können  364 14.4 Aufgaben 364 15 Eine umfangreiche App: Das Streichholzspiel auf dem iPhone 367 15.1 Das Datenmodell 367 15.1.1 Das Modell für den Haufen 368 15.1.2 Die bisherige Strategie 370 15.2 Die grafische Oberfläche 371 15.2.1 Der Spielbildschirm 372 15.2.2 Der Konfigurationsbildschirm 374 15.3 Die Steuerung 376 15.3.1 Die erste lauffähige Version 376 15.3.2 Gehe zurück auf Los, ziehe Hölzer ein 381 15.4 Gewinnstrategien für Ihren Computer 385 15.4.1 Strategien mit Polymorphismus 385 15.4.2 Eine wirklich gute Strategie 386 15.4.3 Strategien auswählen 389 15.5 Der Konfigurationsbildschirm 392 15.6 Fortgeschrittenes 403 15.6.1 Arbeiter und Vermittler 403 15.6.2 Entwurfsmuster 404 15.7 Aufgaben 404 16 Die eigene Sicht der Dinge vermitteln: Eigene grafische Ausgaben und Animationen 407 16.1 Ich zeige Sie an – unter iOS 407 16.1.1 Größe und Position 408 16.1.2 Dynamische Größenanpassung 410 16.2 Der grafische Streichholzhaufen 411 16.2.1 Streichhölzer Variante 1  411 16.2.2 Streichhölzer Variante 2 – Sie können auch anders 415 16.3 Einen Haufen machen 420 16.4 Grafische Animationen 425 16.4.1 Was können Sie grafisch animieren? 425 16.4.2 Wie Sie Animation durchführen 426 16.4.3 Die Animation im Streichholzspiel 427 16.5 Lang lebe die Streichholz-App 430 16.6 Aufgaben 435 Teil 6 Grafische Oberflächen für iPad, die Apple Watch und MacOS X 17 Für das iPad entwickeln und mit echten Geräten arbeiten 439 17.1 Was macht das iPad besonders? 440 17.2 Passwörter auf dem iPad 441 17.2.1 Vom iPhone zum iPad 441 17.2.2 iPhone und iPad – eine App für alle Situationen 442 17.2.3 Eigene Wege gehen: Die andere Oberfläche für das iPad 445 17.2.4 Unterschiedliche Programme für das iPhone und iPad 447 17.3 Auf echten Geräten entwickeln 450 17.4 Fortgeschrittenes 455 17.4.1 Die Empfehlungen von Apple 455 18 Grafische Anwendungen unter MacOS X und auf der Apple Watch 457 18.1 Besonderheiten von MacOS X 458 18.2 Praxisbeispiel: Das Passwort-Programm mit grafischer Oberfläche unter MacOS X 459 18.2.1 Das Datenmodell 460 18.2.2 Die Präsentation 460 18.2.3 Die Steuerung 465 18.3 Besonderheiten der Apple Watch 467 18.4 Passwörter auf der Apple Watch 467 18.4.1 Das Datenmodell 469 18.4.2 Die Präsentation 469 18.4.3 Die Steuerung 470 18.5 Fortgeschrittenes 472 18.5.1 Empfehlungen von Apple für MacOS X und die Apple Watch 472 18.6 Aufgaben 472 Teil 7 Geld verdienen als Software-Ingenieur 19 Was Sie häufig brauchen: Entwanzen von Programmen 477 19.1 Typische Fallstricke – Arten von Fehlern 477 19.1.1 Syntaktische und semantische Fehler 478 19.1.2 Usability-Probleme 478 19.1.3 Falsche Ergebnisse von Programmen 479 19.1.4 Nicht reproduzierbare Fehler 479 19.1.5 Umgang mit Fehlern 480 19.2 Verwenden des Debuggers 482 19.2.1 Praxisbeispiel: Ein fehlerhaftes FizzBuzz-Programm 483 19.3 Anforderungen 491 19.4 Testen, Testen und nochmals Testen 492 19.4.1 Was automatisierte Tests tun 492 19.4.2 Praxisbeispiel: Das HolzHaufen-Modell des Streichholzspiels 493 19.4.3 Wie Sie Tests noch einsetzen können 497 19.5 Fortgeschrittenes 498 19.5.1 Ausnahmen und Fehlerbehandlung 498 19.5.2 Versionsmanagement 501 19.6 Aufgaben 502 20 Der Weg zum Software-Ingenieur 503 20.1 Vom Programmierer zum Software-Ingenieur 503 20.2 Arbeiten als Software-Ingenieur 504 20.3 Vorschläge formulieren und Lösungen unterbreiten 505 20.4 Wie lange dauert das?  507 20.5 Der wöchentliche Statusbericht 508 20.6 Kontakte knüpfen und gute Fragen stellen 509 A Lösung der Aufgaben 513 Stichwortverzeichnis 537


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Product Details
  • ISBN-13: 9783527760657
  • Publisher: Wiley-VCH Verlag GmbH
  • Publisher Imprint: Blackwell Verlag GmbH
  • Height: 240 mm
  • No of Pages: 544
  • Spine Width: 29 mm
  • Weight: 907 gr
  • ISBN-10: 3527760652
  • Publisher Date: 06 Jul 2016
  • Binding: Paperback
  • Language: German
  • Returnable: Y
  • Sub Title: Der Sprachkurs für Einsteiger und Individualisten
  • Width: 170 mm


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